quinta-feira, 2 de junho de 2011

Atividade 1.7: Trabalho por projetos

Projeto Sítio do Pica Pau Amarelo
Justificativa:  No início do ano letivo são escolhidos entre os professores e a coordenadora temas a serem apresentados no decorrer do ano. 
O meu tema foi literatura infantil,que lembra Monteiro Lobato e a associação é imediata.
  a obra de Monteiro Lobato poderá ser uma alternativa para despertar o interesse pela pesquisa, sem que seja descaracterizado o ''ler pelo prazer de ler''.
Objetivo:
. Despertar a leitura, enriquecendo o prazer de ler e aprender.
. Desenvolver a capacidade de fantasiar,criar e sonhar.
. Conhecer a história de um dos mestres da Literatura Infantil brasileira- Monteiro Lobato, demonstrando a importância da leitura, ajudando-as a perceber o quanto podem aprender de forma prazerosa.
. Desenvolver a linguagem oral dos alunos.
. Registras informações utilizando diferentes formas de desenhos, textos orais e escritos, jogos e brincadeiras.

Atividades:
. Apresentação dos personagens do Sítio, através de Cd-Rom do Sítio do Picapau amarelo.
. Apreciação e conversa com alguns personagens do Sítio: Visconde e Emília.
. Através do molde construção da emília e do Visconde.
. Registro através de desenho ou da escrita espontânea, sobre o que aprenderam com o projeto.
. Quebra-cabeça sobre os personagens do Sítio.

Conteúdo:
1. Interpretação através de desenhos e da escrita.
2. Produção de texto.
3. Identificando o Eu.
4. Noções de números e quantidade.
5. Meio ambiente.

Avaliação:
 Avaliamos na participação, interesse e a fase de desenvolvimento do aluno mediante debates e ensaios da dramatização.
 Registros escritos e orais(dramatização).

Atividade 1.6 : O uso de recursos tecnológicos nas práticas pedagógicas

O vídeo mostra vários momentos do avanço tecnológico e a sua importância em nossa aprendizagem.
  Ele retrata quer a tecnologia  chegou em todos os lugares e quem não pode incorporar  a tecnologia no seu trabalho , se tornará um profissional incompleto e fora do contexto educacional no caso do professor.

Atividade 1.5 Ensinando e aprendendo com tecnologias e mídias/ Papel do professor

Alfabetizando com tecnologia
Assim como não aprendemos automaticamente a escrever quando ganhamos uma caneta ou um lápis, também não aprendemos a usar todas as potencialidades do computador e da internet sem um treinamento adequado.

Quais são as habilidades chaves desta nova alfabetização? A aprendizagem de ferramentas de comunicação digital e a existência de redes para acessar, manipular, criar e avaliar informação, segundo a Comissão Européia para a promoção da alfabetização digital. Ou, como define o educador Celso Niskier: "aprender a colaborar, aprender a usar a informação, aprender a resolver problemas e aprender a aprender". 
Exemplos:
 Os Jogos Digitais
Um conceito interessante é o edutainment, que seria a junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento, diversão). O lado positivo dessa união é que os jogos predispõem um ambiente privilegiado para a aprendizagem, com isso não é criado um abismo entre a escola e os jovens, crianças.
O vídeo-game permite aos alunos a análise, reflexão e a formalização das estratégias para vencer. Os jogos de simulação apresentam a realidade em base a um novo modelo de regras precisas, a serem descobertas ou utilizadas, para produzir determinados efeitos. Essa representação, além de conter um modelo de mundo, contém um modelo de conhecimento baseado na descoberta.
Os jogos favorecem o desenvolvimento:
o    da orientação espacial
o    dos modelos de espaços diferentes
o    da automatização da habilidade
o    da reflexão
o    da formalização da estratégia para vencer
o    cooperação
o    competição
o    desafio
o    curiosidade
o    fantasia